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Brincar Meloteca

JOGOS DE CIDADANIA

“Diz-me e eu esquecerei.
Ensina-me e eu lembrarei.
Envolve-me e eu aprenderei.”

(Provérbio chinês)

O movimento em geral desempenha um papel significativo no desenvolvimento da criança e os jogos, em particular, trabalham as potencialidades, limitações, relações sociais, afetivas, cognitivas e físicas. Pretende-se com o “Brincar Meloteca” realizar atividades que permitam à criança vivenciar e experimentar novas práticas físico-motoras, no sentido de alargar o seu alfabeto motor, incentivar a prática de atividade física e principalmente potenciar o espírito de equipa, cooperação, colaboração e respeito pelo outro. Além disso, durante as brincadeiras, a criança, desenvolve o exercício da fantasia e da imaginação, adquirindo, assim, experiências que irão contribuir para a sua formação.

Sílvia Monteiro

ARRUMAR A CASA

A casa é composta por 4 divisões (4 arcos de 4 cores diferentes). Cada grupo de crianças tem à sua responsabilidade uma divisão. O jogo inicia-se com a casa toda desarrumada com um indeterminado número de objetos (papéis de 4 cores diferentes, as mesma cores que os arcos) desarrumados e fora do sítio. O objetivo é arrumar a casa, ou seja, cada grupo de crianças terá de apanhar o objeto da cor da sua divisão e colocá-lo no seu arco. Após apanharem todos os objetos da sua divisão e os colocarem no seu arco a equipa senta-se à volta do seu arco. A equipa mais rápida é a vencedora.

FORMAR CONJUNTOS

O objetivo deste grupo é formar conjuntos o mais rápido possível, seguindo as instruções.

Os conjuntos podem variar segundo o número e género.

No início do jogo é estipulado que os arcos amarelos correspondem às raparigas e que os arcos vermelhos correspondem aos rapazes. As instruções são dadas pelo levantamento dos arcos, assim se for levantado um arco vermelho e dois amarelos as crianças têm de formar grupos com um menino e duas meninas. Após formarem os conjuntos sentam-se para poder ser verificado se os conjuntos estão corretos.

BOMBA

O objetivo deste jogo é passar pela bomba (bola) sem que esta acerte em qualquer parte do corpo.

O professor está no meio com uma bola presa na ponta de uma corda e fá-la andar à sua volta. As crianças estão à volta e, para não serem atingidas, devem saltar no momento certo e à altura correta por cima da “bomba”. Sempre que a bomba acertar “explode” e a criança que a fez “explodir” sai do jogo.

QUEM É O CHEFE?

O objetivo deste jogo é adivinhar quem está a chefiar o grupo.

Numa roda de crianças é escolhida uma, aleatoriamente, que será o detetive. O detetive tentará descobrir quem é o chefe do grupo. Após a escolha do detetive, este terá de ir para um local sem possibilidade de visualizar o grupo. Neste momento é escolhido, também aleatoriamente, o chefe. O detetive é chamado e entra para o centro da roda. O jogo começa com o chefe a comandar o grupo realizando vários movimentos que o restante grupo copia. O jogo termina quando o detetive descobre o chefe ou passado um determinado período de tempo (2’).

TRAVESSIA DO RIO

O objetivo deste é atravessar um “rio”, tentando chegar o mais rápido possível à outra margem. Com a ajuda de arcos e com trabalho de equipa será possível atravessar sem correr riscos. Os arcos servem de apoio para se poder avançar sem cair ao rio, estando dispostos em fila sobre o “rio” e as crianças saltam pelos arcos, quando a primeira criança chega ao primeiro arco a última criança terá de fazer passar o último arco pelos colegas até chegar ao primeiro que por sua vez o colocará no “rio” para poder saltar para ele. Ganha a equipa que chegar primeiro à outra margem.

CORRIDA DO LENCINHO

O objetivo deste jogo é marcar o número máximo de pontos para que alguma das equipas seja a vencedora. Cada equipa encontra-se no extremo oposto do terreno. O juiz coloca-se no meio do terreno, com o lenço na mão e chama um número. Cada jogador tem um número atribuído. O jogador correspondente de cada equipa corre em direção ao lenço e tenta apanhá-lo. Neste caso, verificam-se as seguintes hipóteses:

  • Se fugir com o lenço para o campo da sua equipa, sem ser tocado pelo adversário, marca um ponto.
  • Se fugir para o campo da equipa adversária, sem ser tocado, marca dois pontos.
  • Se fugir mas for tocado pelo adversário é atribuído um ponto ao adversário.

CORRIDA DA BOLA

O objetivo é apanhar a bola.

Formam-se duas rodas, uma maior que fica por fora e outra mais pequena que fica dentro da roda maior formando um corredor entre as duas rodas. As crianças sentam-se, a roda maior virada para dentro e a roda menor virada para fora. No corredor coloca-se uma bola que as crianças terão de a fazer rolar com as mãos, pelo corredor. No lado oposto está uma criança que tentará apanhar a bola, correndo atrás dela pelo corredor. O jogo termina quando a bola é apanhada ou após um determinado período de tempo (2’).

FUNÇÕES

O jogo das funções consiste no seguinte: são atribuídas funções (movimentos) a números, podendo ir até ao número 5 ou até ao número 10. Cada número tem uma função ao ser solicitado um determinado número as crianças terão que executar a função correspondente. Quem se enganar – ou o último a executar o movimento – sai do jogo.

A RAPOSA E OS COELHOS

Metade do grupo de crianças são “tocas” espalhadas por espaço amplo, com as pernas abertas. Os “coelhos” estão voltados para uma parede ou muro. Quando o professor dá sinal, os “coelhos” correm para a “toca”, colocando-se no chão entre as pernas de um colega. Logo a seguir, a “raposa”, nomeada previamente, persegue os coelhos, à voz do professor. O coelho que não conseguir uma toca pode ser apanhado pela raposa, perdendo. No fim de cada jogada, cada coelho que está em jogo passa a toca e cada toca passa a coelho.

BOLA “STOP”

As crianças estão em círculo, lado a lado. O professor lança a bola dizendo o nome de uma criança. Esta apanha a bola o mais rápido que puder e diz, sem demora, “stop”. Enquanto não disser “stop”, os outros afastam-se o mais possível. À palavra “stop” todos param. O que tem a bola dá três passos largos em direção a um jogador mais próximo e tenta atingi-lo com a bola. Quem não parar à voz de “stop”, perde; se o que tem a bola não acertar perde e o que levar com a bola também perde. Os que fogem da bola só podem mexer um pé para se desviar da bola. Voltam a formar círculo as vezes que o adulto achar conveniente.

MUDAR O COBERTOR

O objetivo é encontrar uma estratégia de trabalho em equipa. O professor coloca dois cobertores no chão e organiza duas equipas. Cada grupo está em cima do cobertor e tem de mudar a parte de baixo para cima, sendo que cada criança tem de manter sempre os pés na superfície do cobertor. Dica: colocarem-se as crianças o mais possível num lado; alguém passa a outra passa um bocadinho de baixo para cima e as crianças mais próximas vão passando para a parte de baixo que já está virada para cima. Ganha a equipa que o conseguir primeiro.

Professora Sílvia Monteiro

 

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