MELOTECA SÍTIO DE MÚSICAS E ARTES
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2003-2008
> MEDIATECA
PRINCIPAL
 
JOGOS PARA EXPRESSÃO MUSICAL
A CABEÇA DO DRAGÃO
As crianças estão todas numa fila. Quando a música começa a tocar, o chefe de fila começa a andar fazendo gestos que serão imitados pela fila toda. Quando a música pára, a criança que está à frente passa para a cauda e a criança seguinte assume a chefia.
A NOTA ERRADA
Utilizando uma flauta de bisel ou outro instrumento melódico, o professor toca uma melodia conhecida de todos os alunos, dando propositadamente uma nota errada. Os alunos estarão atentos e, quando ouvirem a nota errada, levantam imediatamente o braço. O jogo é indicado para fomentar a atenção dos alunos.
AS FAMÍLIAS DOS INSTRUMENTOS

Depois de ter apresentado aos alunos diversos instrumentos de diferentes famílias, o professor diz um instrumento (clavas, piano, trompete, bombo, flauta, trompa, reque, pratos) e, um de cada vez, todos os alunos dizem uma de três palavras: corda, sopro, ou percussão. Devem dizê-lo na pulsação, em andamento lento.

ANDAMENTO RÁPIDO, ANDAMENTO LENTO
O professor diz o nome de um animal capaz de atingir velocidades elevadas (cavalo, leão, tigre), e as crianças movimentam-se rapidamente na sala; quando disser o nome de um animal que só é capaz de andamentos lentos, as crianças moviemntam-se na sala em andamento lento.
APRESENTAÇÃO

O jogo é especialmente indicado para o início do ano lectivo, para apresentação dos alunos e do professor. Este explica o que é a pulsação e convida as crianças a senti-la no pulso, realçando que pode ser mais lenta ou mais rápida. Depois bate a pulsação em andamento lento, diz o seu nome e cada um diz o seu, sempre na pulsação. Poderá também fazer-se este jogo com os intervenientes a dizerem apenas a sílaba "forte" do seu nome, a sílaba tónica, sempre dentro da pulsação. Neste caso, a pulsação já pode ser mais rápida. Para o professor conhecer melhor os alunos, fortalecer as relações interpessoais e a cidadania, pode pedir que digam o nome do seu clube, o cantor ou a banda preferidos. Fazer a apresentação dizendo o nome e o cognome que cada um desejaria ter pode ser muito interessante em termos psicológicos.

CABRA-CEGA
Os alunos estão em círculo. O professor venda os olhos a uma das crianças e aponta outra, que dirá um instrumento musical ou o nome de um cantor, ou banda. Pelo timbre, o aluno que tem os olhos vendados deve adivinhar quem falou. O aluno identificado pelo timbre recebe a venda e o jogo continua enquanto o professor achar bem, tendo o cuidado de fazer que toda a turma participe bem.
COMPASSO QUATERNÁRIO

Os alunos organizam-se em círculo. O professor entrega uma pequena bola ou uma maraca a uma das crianças. Depois, diz Um, dois, três, sss, e no sss, quarta pulsação, a criança que tem uma pequena bola ou uma maraca passa o objecto ao colega da direita. As pulsações (tempos) um, dois, três podem ser percutidas.

Com uma música no mesmo compasso, as crianças podem dividir a pulsação no primeiro tempo e dizê-la no segundo, dando pausas no terceiro e quarto tempos: TiTi Tá S S.

DÓ RÉ MI
Tocando pequenas melodias muito simples de três sons (Dó Ré Mi Ré Dó; Dó Mi Ré Mi Dó), progressivamente, o professor diz às crianças que deverão tocar a maraca pela cintura, pela barriga, pelo peito, pela boca e pela testa, conforme as notas são mais graves ou agudas. O professor terá o cuidado de escolher o andamento adequado.
ESTÁTUAS
Depois de o professor ter posto a música a tocar, os alunos movimentam-se livremente, conforme o estilo musical e andamento. Quando a música pára, os alunos páram imediatamente, permanecendo na posição em que se encontravam. A música recomeça e as crianças recomeçam os seus movimentos.
FRASES RÍTMICAS
O professor escreve no quadro duas, três ou quatro frases rítmicas, em representação convencional ou não, dispostas correctamente. Explica aos alunos o valor das figuras, mínimas e semínimas, ou semínimas e colcheias, por exemplo. Se usar um teclado, pode usar figuras mais longas. O jogo, que pode ser feito no 1º Ciclo, 2º Ciclo e outros contextos de Educação e Formação Musical, testa a atenção e favorece o conhecimento das figuras musicais.
GARRAFAS PERCUTIDAS

O professor arranja 3 ou 4 garrafas de sumo (Compal, Frutis), com tampas de diferentes cores, deixa-as em água e lava-as. Leva três ou quatro garrafas para a sala de aula.

Uma está completamente cheia: ao bater-se com uma colher pequena, o seu som será o mais grave. Outra está completamente vazia: o seu será o mais agudo. Uma terceira poderá estar meia, e outra ter eventualmente 3/4 de água.

O professor pode fazer a experiência do som com as garrafas vazias e cheias e se, for capaz, afiná-las pela flauta de bisel ou outro instrumento, de modo a obter três ou quatro notas.

Poderá fazer jogos com as crianças. Elas estarão de olhos tapados ou vendados, destapando-os em seguida para dizer qual a garrafa que tocou, indicando a cor ou a ordem, da esquerda para a direita.

Jogar com sequências de dois ou três sons desenvolverá a audição e a memória.

As crianças podem opcionalmente dar as respostas pintando numa folha círculos com a cor certa.

GRAVE, MÉDIO OU AGUDO

O professor faz uma linha no quadro com pequeninas barras verticais (de divisão), inclusive no início, terminando com barra dupla. Numera os sons de 1 a 10 por cima das barras.

Os alunos farão o mesmo no seu caderno, deixando espaço de cerca de um centímetro entre cada barra.

O professor toca para eles um som claramente grave, um agudo e um médio no piano ou na flauta (ou outro instrumento). À medida que o professor toca o som 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, as crianças escrevem no lugar próprio uma semibreve abaixo da linha, na linha ou acima da linha.

O professor deve ter o exercício registado para no fim conferir se as crianças acertaram no registo grave, médio ou agudo dos sons.

IMITAÇÃO EM LÂMINAS

O professor toca uma pequena melodia em jogo de sinos e passa a uma criança, que deve imitá-lo. O professor deve começar por poucas notas, num andamento moderado.

IMPROVISAÇÃO COM TODOS

Em número par, sem o professor, ou com o professor, os alunos formam um círculo, sentados nas cadeiras. O professor dá instrumentos a metade dos alunos, de modo que os instrumentistas fiquem intercalados. Todos vão rodando, mas um é o Rei, um tambor, por exemplo, dirigindo a improvisação. Quando o sentido da pulsação se perder, o professor diz ao aluno que tem o instrumento rei que o passe ao colega da direita, que estava sem instrumento.

Se o número de alunos for par o professor pode ficar de fora dirigindo a improvisação com o instrumento rei. É uma forma de todos os alunos tocarem todos os instrumentos sem o fazerem ao mesmo tempo, mantendo a concentração e o interesse.

INSTRUMENTO GRANDE, INSTRUMENTO PEQUENO

O professor diz o nome de um instrumento (piano de cauda, clavas, órgão de tubos, maraca; flautim, contrabaixo, harmónica, bombo). Se este for grande, as crianças levantam os braços; se for pequeno, baixam-se.

MUSICOGRAMA DE INSTRUMENTOS

O professor desenha um quadrado grande no quadro. Divide-o ao meio, na horizontal e na vertical, perfazendo quatro quadrados. Pode ainda fazer novas divisões de modo a obter 16 pequenos quadrados.

Ao lado, desenha símbolos de instrumentos musicais disponíveis e que os alunos possam utilizar: clavas, pandeireta, tambor, reco-reco, caixa chinesa, maracas e triângulo, por exemplo.

As crianças desenham um símbolo em cada quadrado, podendo deixar quadrados em branco (que serão pausas). A partir das sequências de símbolos que os alunos e o professor escreverem pode-se fazer diversos jogos, tocando a pulsação cada instrumento desenhado, na horizantal e na vertical em todos os sentidos.

O jogo desenvolve a atenção, a prática da percussão e o conhecimento dos instrumentos musicais, enriquecendo as crianças nos campos da Música e da Expressão Plástica.

GUIA SONORO

Com uma pandeireta ou outro instrumento, uma criança, ao fundo da sala, fará de guia de dois colegas a quem foram vendados os olhos, conduzindo-os à meta, que pode ser o próprio professor. O que chegar primeiro, ganha a jogada. O número de pares pode variar em função do número de alunos da turma, idades e espaço disponível.

O INSTRUMENTO DESAPARECIDO
Os alunos estão sentados, cada um na sua cadeira, à volta da mesa. O professor coloca sobre a mesa cinco (ou mais) imagens de instrumentos musicais e pede aos alunos que olhem com muita atenção para as imagens todas. Os alunos fecham os olhos e, durante esse período, o professor retira da mesa uma das imagens. O que descobrir primeiro qual o instrumento desaparecido, ganha um ponto. A operação repete-se as vezes que for conveniente.
O MAESTRO DISCRETO
Com um jogador fora da sala, combina-se que uma das crianças seja o maestro. Estando os alunos numa roda, o intérprete/maestro pode começar por imitar um violinista fazendo os respectivos gestos. O jogador que estava fora entra e tenta descobrir quem é o maestro, tarefa que não lhe será facilitada pela discrição dos músicos e do maestro. Quando achar oportuno, o maestro começa a fazer outro gesto e a imitar outro instrumento.
O SOM DO INSTRUMENTO

O professor coloca sobre uma mesa, ou no chão, (se o grupo puder sentar-se no chão), vários pequenos instrumentos, como clavas, bloco de dois sons, caixa chinesa, pandeireta, guiseira, triângulo, flauta de bisel. Mostra os intrumentos ao grupo, dizendo o nome e fazendo a demonstração. Depois, um aluno, a certa distância, voltado para outro lado e com os olhos fechados, ouve o instrumento que o professor toca.

Quando lhe for dito que já pode abrir os olhos, o aluno vai até ao conjunto dos instrumentos, pega o que foi tocado e toca ele próprio. Se acertar, o grupo bate palmas. Segue-se outro aluno, acabando o jogo quando todos tiverem participado. O jogo e o número de instrumentos, será adaptado ao grupo, tendo em conta a sua idade e conhecimentos.

O TIMBRE DAS VOZES

Numa turma do 1º Ciclo do Ensino Básico, os alunos estão sentados normalmente. Três crianças vão para o fundo da sala e voltam-se para a parede, com os olhos fechados. O professor de Música, tocando flauta ou outro instrumento, movimenta-se para um lugar diferente. Durante a deslocação, as crianças podem eventualmente bater palmas, para os jogadores não saberem, pelos passos, onde está o flautista. Quando chegar ao lugar pretendido, as crianças deixam de bater palmas e o professor toca uma pequena melodia.

Terminada a música, os alunos batem novamente palmas enquanto o professor se desloca do lugar onde tocou. Depois, os jogadores vão para o lugar de onde julgam que ouviram o som. O que ficar mais próximo passa à eliminatória seguinte, substituindo-se os outros dois e assim sucessivamente. O jogo termina quando toda a turma tiver jogado.

ONDE ESTÁ O FLAUTISTA?

Numa turma do 1º Ciclo do Ensino Básico, os alunos estão sentados normalmente. Três crianças vão para o fundo da sala e voltam-se para a parede, com os olhos fechados. O professor de Música, tocando flauta ou outro instrumento, movimenta-se para um lugar diferente. Durante a deslocação, as crianças podem eventualmente bater palmas, para os jogadores não saberem, pelos passos, onde está o flautista. Quando chegar ao lugar pretendido, as crianças deixam de bater palmas e o professor toca uma pequena melodia.

Terminada a música, os alunos batem novamente palmas enquanto o professor se desloca do lugar onde tocou. Depois, os jogadores vão para o lugar de onde julgam que ouviram o som. O que ficar mais próximo passa à eliminatória seguinte, substituindo-se os outros dois e assim sucessivamente. O jogo termina quando toda a turma tiver jogado.

PULSAÇÃO

O professor dispõe os alunos em semi-círculo, ou lado a lado, cada um com o seu instrumento de percussão. Põe a tocar uma música em que a pulsação seja bem marcada. Com a música a tocar, o professor aponta um aluno, depois outro e outro, com a pulsação; quando chega a sua vez, cada criança deve percutir a tempo o seu instrumento. Quem não o fizer, fica fora de jogo.

QUE MÚSICO ÉS TU?

O professor pode dividir a turma em dois ou três grupos ou filas de carteiras, ou em rapazes e meninas. Imita os gestos dos tocadores de vários instrumentos (violino, guitarra, flauta, pandeireta, ferrinhos, piano, violoncelo...) sem emitir qualquer som. Por filas ou não, os alunos devem descobrir qual o músico que o professor pretende representar. O grupo que fizer mais pontos ganha.

Após a expressão gestual de cada instrumento e a sua descoberta pelos alunos, podem dizer ou cantar todos frases bem ritmadas como "guitarra, guitarra: este é o som da guitarra", ou "guitarra, guitarra: como eu gosto da guitarra!", enquanto fazem o gesto de tocar.

REGISTOS

Os alunos estão em círculo. Se forem número par, o professor fica fora da roda e usa um instrumento melódico. Entrega aos alunos instrumentos com registo grave e outros com registo mais agudo. Quando o professor tocar pequenas melodias num registo grave, os alunos que têm instrumentos de som mais grave improvisam com ele, respeitando o ritmo e andamento; quando se movimentar num registo mais agudo, acompanham-no os alunos que têm instrumentos de sons mais agudos.

REPRESENTAR A MÚSICA

O professor de Educação Musical põe a música a tocar na sala de aula, eventualmente música desconhecida. Sem bater as palmas, todos os alunos tentam representar o estilo e carácter da música, alegre ou triste, lenta ou rápida, ritmada ou calma. O professor vê qual o aluno que, em sua opinião, representou teatralmente a música de forma mais interessante. Esse vai à frente e quando o professor puser a tocar a mesma música, tenta teatralisá-la uma vez mais, para todos.

No fim, os outros alunos confirmam se fez bem e porquê, podendo o professor fazer um comentário ou pergunta. Convém que as músicas sejam variadas e de estilos diferentes.

RODA DE INSTRUMENTOS

O professor ou educador dispõe pequenos instrumentos de percussão em círculo, no meio da sala (maracas, clavas, pandeireitas, blocos de dois sons, reco-recos, por exemplo). Numa roda à volta dos instrumentos, ficarão as crianças, que podem estar de mãos dadas ou com as mãos atrás das costas (no caso de serem crescidas). À partida não haverá instrumentos para todos: faltará um ou dois. O professor explica que não vale gritar, nem empurrar os colegas, nem atirar-se para o chão, nem apanhar mais do que um instrumento. Quem o fizer ficará fora do jogo.

O adulto toca tambor e as crianças giram de acordo com o andamento do ritmo ou da música gravada. No caso de ser tocado, o professor deve fazê-lo com rigor. Quando pára de tocar, as crianças tentam agarrar um instrumento. A(s) que fica(m) sem instrumento(s) ficam fora do jogo. Para a jogada seguinte, reorganiza-se o círculo de instrumentos e a roda de crianças, e retira-se mais um ou dois instrumentos. O jogo poderá ir até ao fim ou não, conforme o professor achar conveniente. O jogo pode ser feito com crianças a partir dos 4 anos.

SOBE E DESCE
Com a flauta de bisel ou outro instrumento de altura definida, o professor toca sons graves, agudos ou médios. Nos agudos, as crianças levantam os braços; nos graves, baixam os braços; se a nota se mantém, a posição dos braços também se manterá.
SOBE E DESCE II
Numa folha, as crianças escrevem os números de 1 a 10, com espaço para desenharem uma pequena seta, para cima, para baixo ou para a direita. Depois, de uma nota zero, o professor toca uma mais aguda, mais grave, ou igual, e as crianças desenham uma seta correspondente, sempre que o professor dá outra nota. O professor adapta o grau de dificuldade ao nível dos alunos, dando intervalos cada vez mais pequenos conforme a evolução das crianças.
SEQUÊNCIAS DE SONS

Recorrendo a um dos CD de apoio ao Ensino da Música nas AEC, o professor apresenta uma sequência de dois, três, ou quatro sons. As crianças devem identificar os sons e podem escrever os seus nomes ou fazer um pequeno desenho. O professor pode também entregar uma folha com a sequência, recorrendo a imagens ou nomes, e as crianças escrevem 1, 2, 3, 4 junto à respectiva imagem ou num quadradinho destinado a esse efeito. O grau de dificuldade deve ter em conta a preparação e a faixa etária das crianças.

QUEM SOU?
Um dos alunos sai da sala. Enquanto isso, os colegas combinam qual o instrumento musical que ele representará.
O que saiu, volta a entrar na sala e tenta descobrir qual é, fazendo perguntas que possam ser respondidas só por "sim" ou "não":
- É grande?
- Tem teclas?
- Tem cordas?
- É de madeira?
- Quando se toca em geral?
SONS E SILÊNCIOS

O professor escreve no quadro frases rítmicas com figuras e pausas (semínima, pausa de semínima, mínima, pausa de mínima), dizendo às crianças o valor dos sinais musicais e atribuindo-lhes sons: táa, mínima, pau-sa (pausa de mínima), tá, semínima, "s", pausa de semínima.

Na execução das frases rítmicas pode representar as pausas pela linguagem gestual (gesto de calar, com o dedo nos lábios). Depois será mais fácil as crianças perceberem e realizarem as figuras e as pausas.

SONS SEMELHANTES

O professor dispõe pequenos instrumentos de percussão em círculo, no meio da sala, instrumentos de sons semelhantes e contrastantes. Numa roda à volta dos instrumentos, ficarão as crianças, com as mãos atrás das costas. Pode haver muitos instrumentos. O professor explica que cada um só pode apanhar um instrumento de som semelhante ao instrumento que ele tocar (clavas, bloco sonoro, caixa chinesa). Quem se enganar, fica fora de jogo.

UM GESTO MAIS UM GESTO
Cada aluno, na sua vez, a começar por uma fila, faz um movimento corporal e todos o imitam; depois faz uma sequência de dois, três e quatro movimentos. Os três alunos que tiverem sido mais expressivos, voltarão a fazer sequências de movimentos no fim.
 
TOPO
 
 
Criado e desenhado por António José Ferreira